Под конец этого проклятого года я решила поставить точку в одном большом проекте, реализация которого была сорвана 24-м февраля.
В начале 2022-го я готовила запуск своего подкаста о пересечениях опыта реального проектирования и игровой архитектуры, для которого было записано три выпуска. Но случилось 24.02, и возникла масса тем, в разы более важных, чем обсуждение новых форм архитектуры. Подкаст, над которым я работала почти год, оказался отложенным на неопределённый срок.
Однако записанный материал никуда не делся и продолжает лежать и стареть на моём жёстком диске. Запускать сейчас новые проекты я для себя всё ещё не нахожу возможным, но я решила, что усилия не должны пропасть даром, а информация, которую я собрала, может послужить другим людям.
Поэтому я буду постепенно выкладывать свои наработки для несостоявшегося подкаста на
Boosty - возможно, когда-нибудь они станут основой для чего-то другого в новые времена. Поскольку записанные материалы частично состоят из черновиков, я поставила минимальную цену для подписки, которая открывает доступ ко всем аудио, которые будут размещены на странице. Это нужно во многом для моего комфорта - во-первых, я никогда не выкладывала в сеть проекты в стадии разработки, а во-вторых, это позволит объединить людей, заинтересованных парой совсем узкоспециализированных тем, и не напрягать тех, кому не интересны игры как объект исследования.
В этом несостоявшемся подкасте я буду говорить об играх и разбирать особенности и структуру их пространств в самых разных их проявлениях - от этической неоднозначности использования югославских спомеников в шутерах до оптики, через которую Disco Elysium рассматривает проблему бездомности.
Первый пост - о моей любимой Control, пожалуй, единственной игре, которую я люблю безусловной любовью благодаря безукоризненности её архитектуры. В первой половине записи я рассуждаю об универсальности пространств Control, которые стали такими во многом благодаря проработке вспомогательных помещений, таких как подсобки и туалеты, а во второй - рассказываю о том, как туалетная комната и особенности её планировки могут повлиять на человека, его социальный уровень и личное достоинство.
Вот с такими новостями я заканчиваю 2022 год. Надеюсь, слушать эти наработки вам будет так же интересно, как мне - записывать их
Boosty.toЭто некрасиво и безвкусно - Пиксельный железобетонПривет! Меня зовут Мария Важенич, я архитектор и автор телеграм-канала " Это некрасиво и безвкусно ", в котором я рассказываю о брутализме во всех его проявлениях, монументальной скульптуре, безумных модернистских церквях и макетах, выглядящих как потенциальные произведения современного искусства. Помимо этого, я посвящаю много времени видеоиграм, архитектура которых порой захватывает меня больше, чем их геймплей или сюжет, - и пишу об этом. Сейчас мы с моими соавторами работаем над книгой "Архитектура в видеоиграх", которая скоро увидит свет. Свои заметки про игры, в которых я касаюсь не только видеоигровой архитектуры, я выкладываю в канале " Mass Effect и второсортная живопись ". В начале 2022-го года я готовила запуск своего подкаста о пересечениях опыта реального проектирования и игровой архитектуры, для которого было записано три выпуска, первый из которых должен был выйти 27.02. Но случилось 24 февраля, и возникла масса тем, в разы более важных, чем поиск новых форм архитектуры. Однако…
Public date:Fri, 23 Dec 2022 11:00:38 +0000