А ещё медиа начали публиковать фрагменты демо-главы нашей "Архитектуры видеоигровых миров", поэтому самое время немного о ней рассказать!
Для демо книги мы выбрали фрагмент про туалеты. Интересно, что глава была написана самой первой, в конце января 22-го, за пару месяцев до вынужденно отложенного начала работы над книгой.
Я очень люблю эту главу и как архитектор, и как геймер: будучи реставратором, проблемы с размещением санузлов посещают меня на каждом объекте. В играх туалеты ещё интереснее: пожалуй, никакое другое помещение не вызывает вокруг себя столько страстных споров, сколько несчастные сортиры. Они бесполезные; они делают пространство реалистичным; они впустую тратят ресурсы разработчиков; их отсутствие ломает впечатление от локации; симуляция работа унитаза - кринж; отсутствие симуляции - ёбаный стыд; возможность использовать туалет делают из игры Sims; туалет без геймплейных активностей теряет смысл - короче, перечень претензий к игровым туалетам можно оформить в духе списка кораблей "Илиады", и он не уступит поэме в своей эпичности.
Мы не ставили перед собой задачу убедить всех в исключительной полезности туалетов в играх, как и не пытались поставить точку в извечном споре, доказывая, что сортиры - это блажь разработчиков. Вместо этого мы рассмотрели историю видеоигровых туалетов и нескольких крупных игр, в том числе Pathfinder: Wrath of the Righteous, Cyberpunk 2077 и Dragon Age, чтобы понять, как они влияют на архитектуру игрового пространства, а через неё - уже на нарратив всей игры.
Пожалуй, главу про сортиры можно назвать самой смешной и легкомысленной на фоне остальных. Но мне кажется, что у нас получилось по-новому посмотреть на то, какую функцию туалеты могут выполнять в игре в зависимости от её сеттинга и жанра.
Сегодня мы покажем первую часть демо-главы - Артемий @notgames выложил текст про Control на DTF. А книгу, её содержание и вёрстку можно посмотреть на сайтах Лабиринта , Читай-города и Озона
DTFТуалет из Control как островок стабильности и безопасности. Фрагмент книги "Архитектура видеоигровых миров" — Артемий Козлов на DTFМы написали большую книгу об архитектуре в видеоиграх. В ней есть большая глава о дизайне арен (в том числе мультиплеерных), об открытых мирах, разборы игровых городов, убежищ и туалетов, а еще есть глава "(Не)видимое и (не)доступное" aka "как выкручиваются разработчики, когда хотят создать ощущение гигантского мира, а бюджета хватает на три…
Public date:Thu, 13 Jul 2023 16:22:31 +0000